Bogowie wojny: Togo

Dzisiejszy wpis poświęcony jest w całości przygotowywanej przez nas morskiej grze bitewnej Bogowie wojny: Togo.

Niedawno zaprezentowaliśmy zwiastun do gry – kto nie miał jeszcze okazji go obejrzeć, to zachęcamy aby to zrobić.

Informacje wstępne

Bogowie wojny: Togo” to trzecia gra z serii “Bogowie wojny”. Tym razem areną wojny nie będą pola XIX-wiecznej Ameryki, czy Europy, lecz rzeki, morza i oceany. Gracze będą mogli dowodzić żaglowcami w bitwie u przylądka St. Vincent, czy pod Trafalgarem, okrętami pancernymi w bitwie pod Hampton Roads, czy pancernikami w bitwie pod Cuszimą. Będą też mogli się przekonać co by się stało, gdyby stary żaglowiec spotkał na swojej drodze nowoczesny okręt pancerny.
Projektując “Togo” skupiliśmy się na dwóch głównych założeniach – są nimi uniwersalność i modułowość.

Uniwersalność oznacza, że mechanika gry jest na tyle prosta, że umożliwia kierowanie flotami okrętów z różnych epok – od żaglowych okrętów liniowych, po pancerniki. Sprawia to, że dzięki niewielkim przeróbkom będzie mogła objąć również inne okresy historyczne. Jednocześnie zasady gry są bardzo łatwe do przyswojenia, dzięki czemu bitwy są krótkie, a gracze nie muszą spędzać długiego czasu nad instrukcją. To szybka gra “do piwa i precli”, która dostarcza ogromnej ilości emocji.

Drugim słowem-kluczem jest modułowość. Podręcznik będzie bazą podstawowych zasad gry, do której można dodawać liczne moduły, od tych, które wprowadzają zaawansowane zasady, które usatysfakcjonują każdego wilka morskiego, do nowych okresów historycznych, czy rodzajów broni. To gracze będą decydować, które moduły będą chcieli wykorzystać – według uznania. Kolejne moduły będą wychodzić stopniowo po premierze gry i jesteśmy też, jak zwykle bardzo otwarci na naszą społeczność graczy i ich życzenia.

Zasady podręcznika głównego są proste, klarowne, uniwersalne i – mamy taką nadzieję – sprawiają dużą frajdę. Pozwalają stać się prawdziwym dowódcą eskadry okrętów i wystrzelić w kierunku przeciwnika półtoratonową salwę artylerii głównej.

Najkrótsze bitwy z udziałem dwóch okrętów można rozegrać w kilkanaście minut, przechodząc w trakcie nich przez pełne spektrum emocji, co gwarantuje doskonałą zabawę 🙂

Gra dzieli historię zmagań morskich na kilka umownych epok. Podręcznik główny pozwali na rozgrywki w epokach III (żaglowce), IV (okręty pancerne) i V (predrednoty). Lubiący wyzwania będą mogli rozegrać również absurdalne bitwy w rodzaju pancernik Mikasa kontra 10 żaglowych fregat i zobaczyć jak się ona zakończy 🙂

Co jest jeszcze ważne – po wprowadzeniu kolejnych modułów a także dodatku BW: Grant, Togo będzie kompatybilne z BW: Lee, dzięki czemu będzie można prowadzić połączone działania morsko – lądowe, albo rzeczno – lądowe (jak np. walki pod Vicksburgiem).

Panie kapitanie, zapraszamy na pokład Pańskiego okrętu, aby poznać bardziej szczegółowo wybrane elementy mechaniki gry.

Mechanika gry

Rozkazy – miarki i poruszanie się okrętów

Obowiązkowym elementem gry będą miarki – służą one do poruszania się okrętów oraz wydawania rozkazów. Do wykonywania ruchów będą służyć miarka prędkości i miarka zakrętów, znacznik rozkazów będzie zaś służył do zaznaczania poleceń, jakie wydaliśmy naszej jednostce.

Podobnie jak w Lee, rozkazy w Togo stanowią bardzo ważną część gry. Na morzach – w przeciwieństwie do lądów, bardzo ważnym czynnikiem jest inercja. Nie jest łatwo zmienić kierunku pływania, przyspieszyć, czy zwolnić – wszystko to wymaga czasu. Dlatego każdy okręt będzie musiał otrzymać dwa rozkazy – na bieżącą (rozkaz A) i następną turę (rozkaz B). Na początku następnej tury rozkaz B stanie się rozkazem A, zaś my będziemy musieli wydać nowy rozkaz B – zawsze z wyprzedzeniem jednej tury! Nie jest łatwo sterować takimi kolosami i będzie to wymagało pewnej wprawy – dodamy tylko, że wielu testerów w swojej pierwszej grze w życiu wpływało w wyspę, taranowało własne jednostki itd. 🙂 Bardzo szybko jednak można sobie wyrobić “oko” i ocenić gdzie będziemy. Wkrótce możemy dojść do niesłychanej wprawy i wykonywać niezwykle skomplikowane manewry w wąskich cieśninach.

Znaczniki rozkazów będą występować w dwóch wersjach – zwykłej (ekonomicznej) i PREMIUM, specjalnie stworzoną, aby przypominać kompas, z otwieranym wieczkiem. Dzięki takiemu znacznikowi będziesz mógł poczuć się niczym prawdziwy kapitan, sprawdzający kurs z kompasem!

Wydając rozkazy naszemu okrętowi musimy ustalić prędkość (w podziale na kilka rodzajów) oraz kierunek pływania. Po aktywacji jednostki wykonujemy nasze działania, dostawiając miarki do okrętu.

Prowadzenie ostrzału

Po wykonaniu ruchów danego okrętu możemy przeprowadzić ostrzał. Większość okrętów jest wyposażona w armaty, które podzieliliśmy na 3 kategorie – uzbrojenie główne, średnie i lekkie. Parametry każdej armaty zależą od zdolności jej historycznego odpowiednika.

Każda armata ma określony zasięg, opisywaną wyżej kategorię oraz wartość AP, czyli “armour piercing” – przebicie pancerza. Wyznaczamy okręt przeciwnika, który ma być celem naszego ostrzału, deklarujemy, które armaty będą do niego strzelać i rzucamy odpowiednią liczbę kostek k6. Jest kilka modyfikatorów trafienia, ale zależy głównie ono od odległości, kategorii armaty, która strzela i klasy okrętu (np. pancerniki to okręty I klasy, niszczyciele IV). Im mniejszy okręt, większe działa i większa odległość – tym trudniej go trafić. Dlatego np. do strzelania do niszczycieli najlepiej nadaje się artyleria lekka i ewentualnie średnia, główne działa pancerników należy zostawić na ostrzał innych okrętów I klasy.

Sprawdzamy zatem czy trafiliśmy, a następnie dodajemy wynik rzutu kostką do AP naszej armaty i porównujemy z pancerzem przeciwnika. Jeśli nasz wynik jest wyższy, to przebiliśmy jego pancerz i zadaliśmy tyle obrażeń ile wynosi różnica między naszym przebiciem, a jego pancerzem.

To jednak nie wszystko, gdyż wiele strzałów może wywołać tzw. trafienia krytyczne, które mogą uszkodzić maszynownię, mostek, ster, wywołać pożar, a nawet – spowodować eksplozję magazynu amunicji. Zdarzenia te dostarczają niesłychanej dawki emocji w trakcie bitwy.

Gdy wytrzymałość okrętu spadnie do 0, jest on zatopiony.

Karty okrętów

Wszystkie statystyki okrętów znajdują się na specjalnych kartach – będą one zawsze dołączone do danego modelu i są konieczne do gry. Zawierają one wszystkie statystyki danej jednostki, nazwę, przynależność państwową, klasę, koszt punktowy, rozwijaną prędkość, maksymalną wartość skrętu, pancerz, informacje o uzbrojeniu, wytrzymałość i zasady specjalne.

Każda karta będzie dostarczona w specjalnej koszulce. Jest to konieczne, gdyż straty wytrzymałości okrętu będziemy zaznaczać flamastrem/mazakiem (najlepiej czarnym) – jest to zdecydowanie szybszy sposób niż kładzenie znaczników, czy kostek i doskonale sprawdził się w testach. W domu możemy zmazać, to co narysowaliśmy np. wilgotnym wacikiem (albo używając do tego odrobiny alkoholu).

Przykładowa karta pancernika Mikasa. “Pizzerki” przy sylwetce okrętu pokazują strefy, jakie mogą prowadzić poszczególne rodzaje broni, liczbę dział, czy torped oraz ich kategorię.

Zasady specjalne

Podręcznik główny będzie zawierał kilka zasad specjalnych, wzbogacających rozgrywkę, m.in. zasady taranowania, abordażu, pól minowych, branderów, fortów, czy strzelania moździerzami.

Warto również dodać, iż do każdego okrętu będziemy mogli dokupić ulepszenia (lub pogorszenia), typu węgiel lepszej jakości, czy kapitana – specjalistę od artylerii. Pozwoli to stworzyć nam flotę na miarę naszych marzeń!

Scenariusze

Podręcznik w podstawowej wersji będzie zawierał aż 18 scenariuszy, podzielonych na 2 kategorie: boje spotkaniowe i scenariusze specjalne. Te pierwsze są stworzone z myślą o jak najbardziej wyrównanej rozgrywce, te drugie zamiast balansu dadzą graczom ciekawe wyzwania. Poniżej prezentujemy schematy przedstawiające dwa wybrane scenariusze, po jednym z każdej kategorii.

Jak widać też, scenariusze są również podzielone na rzeczne i morskie – gracze będą mogli wybrać, który z nich rozegrają.

Okręty

Poza najstarszymi modelami, wszystkie nasze okręty są produkowane w technologii druku 3D i projektowane na komputerze. Są one stworzone w wargamingowej skali 1:1200, więc to całkiem duże jednostki – pancerniki mają ponad 10 cm długości, niszczyciele koło 4 – 5.

Bazowe modele są pozbawione masztów (nie licząc oczywiście żaglowców – te maszty posiadają). Jest to konieczna decyzja, wynikająca z dbałości o żywotność modeli – żywiczne maszty mogłyby bardzo szybko się połamać w bitewnym ferworze. Dla chętnych będą dostępne konwersje, które pojawią się dzięki współpracy, jaką rozpoczęliśmy z firmą Mikrostocznia.

Każdy okręt musi zostać umieszczony na podstawce (jest to potrzebne dla zasad gry). Poniżej prezentujemy kilka grafik naszych okrętów (ciekawe, czy ktoś zgadnie jakie to okręty).

A tutaj kilka przykładów pomalowanych modeli, widocznych w różnych sytuacjach.

Kiedy będzie można zagrać?

Przy okazji opisywania dodatku Crazy Horse do Lee, napisaliśmy, iż nie chcemy podawać dokładnej daty, gdyż przeszłe doświadczenia pokazały, że zbyt często była ona przekładana. Tworzenie gier to bardzo skomplikowany proces, w którym może pojawić się wiele nieprzewidzianych okoliczności.

Jednakże cały tekst jest już napisany i czeka na DTP (czyli skład). Potrzeba teraz tylko trzech rzeczy, testów, testów i jeszcze raz testów. Rozgrywamy dużo bitew i inscenizowanych sytuacji, ale pozostało jeszcze trochę rzeczy do sprawdzenia – chcemy pokazać Wam dopracowany produkt.

Dlatego zakładamy, że premiera będzie miała miejsce w tym roku, ale jaki to będzie miesiąc, tego jeszcze nie możemy określić. Jesteśmy już jednak coraz bliżej.

Wszystkie zestawy będą oczywiście dostępne dzięki naszemu dystrybutorowi, czyli BOLTER.PL

Kim będzie można zagrać?

Na koniec trochę o planach wydawniczych jeśli chodzi o modele.

Początkowo dostępne będą dwie epoki IV, czyli okręty pancerne i V czyli predrednoty.

IV umożliwi nam rozgrywki podczas wojny secesyjnej, sprawdzenie jak zakończy się bój Virginii i Monitora, czy bitwa o Mobile Bay. Będziemy mogli również poprowadzić nasze okręty w bitwie pod Lissą, a także rozegrać zupełnie hipotetyczne starcia, np. czy francuska Gloire dałaby radę przeciwko brytyjskiemu HMS Warrior?

Tutaj początkowo wystartujemy z dwoma nacjami: Unią i Konfederacją, do których stopniowo dojdą następne.

V epoka to oczywiście dwie główne wojny: amerykańsko – hiszpańska i rosyjsko – japońska. Dostępne będą też inne ważne floty z tego okresu, brytyjska, francuska, niemiecka, czy włoska.

Tutaj od początku pojawią się Japończycy, Rosjanie, Amerykanie i Hiszpanie. Po jakimś czasie dołączą do nich kolejne floty.

Każda epoka będzie miała swój starter, zawierający potrzebne do gry akcesoria i pierwsze okręty.

Mamy nadzieję, że artykuł ten wzbudził Wasze zainteresowanie. Gry w Togo są niezwykle emocjonujące – mogą to potwierdzić testerzy, a także osoby, które grały w beta wersję na Polach Chwały w 2019 roku.

Teraz jest jeszcze czas, żeby sprawić sobie dobry mundur kapitana. Już niebawem wejdziecie w nim na mostek i obejmiecie dowodzenie nad potężnym okrętem!